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3D e Animação

Animação 3D/2D
Overlap é necessário!

 

16 de abril de 2012 | por Equipe Alpha Channel

 

Vamos analisar a animação do abajur abaixo. Vamos compreender o Overlap presente, já que a cabeça do personagem é extremamente maleável.

 

 

Posição Inicial

 

 

Antecipação

 

 

Mesmo o corpo se levantando, a cabeça ainda se mantêm abaixada, pois o corpo subiu, consequentemente a extremidade sofre a ação.

 

                     

Personagem chega ao topo, e começa a virar a cabeça.

 

 

Ao voltar, a cabeça está virada para cima, pois o corpo desceu.

 

 

Com o impacto, a cabeça ainda sofre com a inércia.

 

 

Posição inicial.

 

 

Até a próxima.

 

 

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Animação 3D/2D
Nada chega ao mesmo tempo!

 

16 de abril de 2012 | por Equipe Alpha Channel

 

Nunca devemos esquecer que as partes do corpo não chegam ao mesmo tempo. Se há poses em que o personagem move o COG, braços e cabeça, sempre tempos que lembrar de mover essas partes em intervalos de frames diferentes.

Para se ter uma ideia de como esse detalhe torna interessante a animação, vamos analisar uma animação de uma mão fechando e abrindo:

 

 

 

Todos os dedos estão fechando ao mesmo tempo e abrindo ao mesmo tempo. Mas se selecionarmos as curvas dos dedos e colocarmos uma diferença de 1 frame de uma para outra, já vemos a diferença:

 

 

Até a próxima.

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TAGS | #3D e Animação

Mundo CG e Efeitos
Diablo III na GDC 2012

 

09 de abril de 2012 | por Equipe Alpha Channel

 

 

O site GDC Vault publicou a apresentação do Diretor de Arte Christian Lichtner do game Diablo III feita no Game Developers Conference (GDC) 2012!

 

No vídeo, Lichtner discute como os princípios básicos de design da Blizzard – silhuetas fortes, uso de cores marcantes, animação dinâmica: “torna-lo mais incrível”, basicamente – foram aplicados ao Diablo III.

 

Se você é fã de Diablo (ou mesmo se não for), há muitos bons exemplos de como o time de design refinou a aparência das criaturas e ambientes para entretê-lo até o lançamento do jogo no dia 15 de Maio.

 

Assista a apresentação na íntegra no site GDC Vault.

 

Fonte

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Animação 3D/2D
Animação com Referência

 

06 de fevereiro de 2012 | por Equipe Alpha Channel

 

Eu particularmente não entendo quem simplesmente consegue trabalhar de forma fluida, em qualquer área que seja, sem referência. A sua importância está colocada em diversos fatores, entre eles, no planejamento adequado de uma cena.  Há de se considerar que, ao sentar em um Pc ou Mesa de luz, a próxima pergunta a ser feita é: o que eu faço agora?

 

Se você não tiver uma referência em vídeo, com um planejamento dos rascunhos das futuras poses para animação (thumbnails), o processo se tornará demorado e muitas vezes até estressante. Outro dia um aluno meu disse: "Professor, essa semana eu estava sem inspiração...". Essa frase, a meu ver, não vale absolutamente nada num contexto de produção. Inspiração é referência. Gosto muito de me basear nos publicitários. Já imaginou você ter que trabalhar em uma agência publicitária, onde a inspiração é feita por demanda? Como será que eles conseguem administrar tanta pressão? Simples: cercam-se de referências, vêem os produtos que já foram feitos daquela maneira, distorcem, desestruturam, renovam, e, finalmente, inventam.

 

Na animação não ocorre o contrário. Gosto muito de pegar seriados e programas de tv onde os atores possuem uma linguagem corporal exagerada. Utilizo diversas vezes obras como Friends, Mr. Bean e Ó Paí, Ó.

 

 

 

 

 

É evidente o trabalho de expressão facial e corporal nesses produtos, mas esses são apenas alguns dos infinitos que poderíamos utilizar. Até a próxima.

 

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TAGS | #3D e Animação

Animação 3D/2D
Efeito de Pêndulo

 

19 de dezembro de 2011 | por Equipe Alpha Channel

Um problema, a princípio, enfrentado por quem irá fazer a animação de um pêndulo está no fato de que as partes dele devem ter tempos diferentes de execução. Ou seja, cada elo deve ter configurações distintas de tempo e isso, a primeira vista, parece assustador, mas o 3D nos dá uma saída "rápida" para isso, através do deslocamento das curvas. Tal princípio pode ser aplicado em outras animações com outros objetos e personagens.

 

 Vejamos:

 

1-Faça a animação do pêndulo indo de um lado para o outro (extremos) até parar. Lembre-se de colocar, já nesse processo, os elos parando em momentos diferentes ao final.

 

2- Selecione os elos, de cima para baixo e, no gráfico de curvas, desloque o rotate ou outra coordenada usada para o movimento do balançar. Depois, selecione as curvas como um todo e desloque cada curva que representa cada elo 1 frame para frente, fazendo o pêndulo se movimentar em tempos diferentes.


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TAGS | #3D e Animação

 

 

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