17.Mai
A Nvidia quer levar a sua placa de vídeo para a "Nuvem"
08.Mai
Introdução ao Blender em nosso curso de Web Design 3D
03.Mai
02.Mai
A Empresa Trimble compra o Google SketchUp
24.Abr
Licença Acadêmica
A partir de R$ 465,00
Licença Profissional
A partir de R$ 621,00
Licença Acadêmica
A partir de R$ 2.183,00
Licença Profissional
A partir de R$ 3.712,00
16 de abril de 2012 | por Equipe Alpha Channel
Vamos analisar a animação do abajur abaixo. Vamos compreender o Overlap presente, já que a cabeça do personagem é extremamente maleável.

Posição Inicial

Antecipação

Mesmo o corpo se levantando, a cabeça ainda se mantêm abaixada, pois o corpo subiu, consequentemente a extremidade sofre a ação.
Personagem chega ao topo, e começa a virar a cabeça.

Ao voltar, a cabeça está virada para cima, pois o corpo desceu.

Com o impacto, a cabeça ainda sofre com a inércia.

Posição inicial.
Até a próxima.
16 de abril de 2012 | por Equipe Alpha Channel
Nunca devemos esquecer que as partes do corpo não chegam ao mesmo tempo. Se há poses em que o personagem move o COG, braços e cabeça, sempre tempos que lembrar de mover essas partes em intervalos de frames diferentes.
Para se ter uma ideia de como esse detalhe torna interessante a animação, vamos analisar uma animação de uma mão fechando e abrindo:

Todos os dedos estão fechando ao mesmo tempo e abrindo ao mesmo tempo. Mas se selecionarmos as curvas dos dedos e colocarmos uma diferença de 1 frame de uma para outra, já vemos a diferença:


Até a próxima.
09 de abril de 2012 | por Equipe Alpha Channel
O site GDC Vault publicou a apresentação do Diretor de Arte Christian Lichtner do game Diablo III feita no Game Developers Conference (GDC) 2012!
No vídeo, Lichtner discute como os princípios básicos de design da Blizzard – silhuetas fortes, uso de cores marcantes, animação dinâmica: “torna-lo mais incrível”, basicamente – foram aplicados ao Diablo III.
Se você é fã de Diablo (ou mesmo se não for), há muitos bons exemplos de como o time de design refinou a aparência das criaturas e ambientes para entretê-lo até o lançamento do jogo no dia 15 de Maio.
Assista a apresentação na íntegra no site GDC Vault.
06 de fevereiro de 2012 | por Equipe Alpha Channel
Eu particularmente não entendo quem simplesmente consegue trabalhar de forma fluida, em qualquer área que seja, sem referência. A sua importância está colocada em diversos fatores, entre eles, no planejamento adequado de uma cena. Há de se considerar que, ao sentar em um Pc ou Mesa de luz, a próxima pergunta a ser feita é: o que eu faço agora?
Se você não tiver uma referência em vídeo, com um planejamento dos rascunhos das futuras poses para animação (thumbnails), o processo se tornará demorado e muitas vezes até estressante. Outro dia um aluno meu disse: "Professor, essa semana eu estava sem inspiração...". Essa frase, a meu ver, não vale absolutamente nada num contexto de produção. Inspiração é referência. Gosto muito de me basear nos publicitários. Já imaginou você ter que trabalhar em uma agência publicitária, onde a inspiração é feita por demanda? Como será que eles conseguem administrar tanta pressão? Simples: cercam-se de referências, vêem os produtos que já foram feitos daquela maneira, distorcem, desestruturam, renovam, e, finalmente, inventam.
Na animação não ocorre o contrário. Gosto muito de pegar seriados e programas de tv onde os atores possuem uma linguagem corporal exagerada. Utilizo diversas vezes obras como Friends, Mr. Bean e Ó Paí, Ó.



É evidente o trabalho de expressão facial e corporal nesses produtos, mas esses são apenas alguns dos infinitos que poderíamos utilizar. Até a próxima.
19 de dezembro de 2011 | por Equipe Alpha Channel
Um problema, a princípio, enfrentado por quem irá fazer a animação de um pêndulo está no fato de que as partes dele devem ter tempos diferentes de execução. Ou seja, cada elo deve ter configurações distintas de tempo e isso, a primeira vista, parece assustador, mas o 3D nos dá uma saída "rápida" para isso, através do deslocamento das curvas. Tal princípio pode ser aplicado em outras animações com outros objetos e personagens.
Vejamos:
1-Faça a animação do pêndulo indo de um lado para o outro (extremos) até parar. Lembre-se de colocar, já nesse processo, os elos parando em momentos diferentes ao final.

2- Selecione os elos, de cima para baixo e, no gráfico de curvas, desloque o rotate ou outra coordenada usada para o movimento do balançar. Depois, selecione as curvas como um todo e desloque cada curva que representa cada elo 1 frame para frente, fazendo o pêndulo se movimentar em tempos diferentes.


21.07
23.06
16.06
Catia: a Importância do PLM e as Áreas CAD/CAM/CAE
02.06
26.05
Configurações de Arquivo e Impressão
24.05
19.05
Projetos 2D e 3D com Autodesk AutoCAD
19.05