Desenvolvimento de Jogos com Unreal Engine 4 (Online)

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  • Unreal Engine 4

Sobre o curso

 Aprenda a criar jogos com a engine mais utilizada pelos principais desenvolvedores do mundo!

FORMA DE PAGAMENTO

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INFORMAÇÕES ADICIONAIS

Aprenda a criar jogos com a engine mais utilizada pelos principais desenvolvedores do mundo.

Destaques da Unreal 4 

Acesso total:
A versão 4 da Unreal é revolucionária: além de ser gratuita, o acesso a seus recursos é absolutamente completo: até o código-fonte dela em C++ vem junto, sempre atualizado, além de uma constante evolução da 
Antes apenas grandes desenvolvedores tinham acesso ao código, a um custo de centenas de milhares de dólares. Falando nisso...

Custo baixo:
A Unreal 4 completa e atualizada agora é completamente gratúita. Basta Você fazer um pequeno cadastro e então já pode baixar tudo o que precisa para criar seus jogos e ficar sempre por dentro das novas ferramentas e atualizações!

Blueprints:
A Unreal 4 vem com o sistema Blueprint de programação visual, que permite criar jogos bastante elaborados sem precisar escrever linhas de código. Ou seja, você não precisa saber programar para desenvolver jogos com a nova Unreal.

Extras:
Além da engine, suas ferramentas de criação de jogos e o código-fonte completo mais recente, a Unreal 4 também vem com bastante material para estudo e prática: 

Materiais para iniciantes: 
Templates para criar jogos em vários estilos para PC e mobile (vista de cima, em 1ª pessoa, em 3ª pessoa, vista lateral, Carro, etc..)
Jogos completos de exemplo (jogo de tiro para PC, de estratégia para PC e mobile, jogos em rede, etc..)
Jogos que estão em lojas, como o Swing Ninja e o Tappy Chicken, ambos feitos com Blueprints para PC e mobile, e totalmente abertos para você estudar, além de outros jogos adicionados periódicamente.
Cenas de demonstração: templo mobile, demo de reflexos
Mais demos de exemplos específicos
Documentação e fóruns em Inglês

Por tudo isso...
A Unreal sempre foi de primeiro nível, desde seu lançamento original nos anos 90. Agora, então, tornou-se imperdível para qualquer um que queira se tornar desenvolvedor de jogos.


Abrangência

Modulo 1: Introdução à Engine

 Aula 1 - Launcher:

  • Como é o Launcher
  • O que é cada um dos seus campos
  • Trabalhando com mais de uma engine Version
  • Baixando engine Versions
  • Marketplace
  • Criando Projetos
  • Abrindo um projeto direto pelo ícone

Aula 2 - A Interface:

  • Apresentação das Janelas
  •  A Viewport: Como Navegar
  • A Viewport: Angulos e shading Modes
  • Play Mode e suas modalidades (in editor window, new editor window, standalone, etc..)

Aula 3 - Usando Assets:

  • Explicação breve sobre o que é um "Asset"
  • Content Browser: Filtros, modos de exibição, como colocar objetos no level, como manipular objetos: Rotate, scale e translate, e End. espaços local e global e Incrementos
  • Details Panel: Apresentação geral e edição de variáveis. (tem que incluir alguma BP pronta para mostrar melhor)

Ala 4 - Brushes:

  • Criando e consolidando shapes
  • Mencionar que usaremos outros aspectos desta janela ao longo das aulas

Aula 5 - Iluminação:

  • Adcionando luzes
  • Static vs dynamic lighting
  • Building light

Aula 6 - Importando Objetos, Parte I

  • Dicas para exportar
  • Conceito de exportção
  • Atenção às configurações de exportação via FBX
  • Nota: esta aula usa o Maya como ambiente, mas seus conceitos se aplicam a qualquer ambiente de modelagem 3D

Aula 7 - Importando objetos, Parte II  (6 = Maya, 7 = Unreal)

  • Importando para a UE4
  • Testando as possíveis situações

Aula 8 - Importando animações, Parte I

  • Atenção ao esqueleto
  • Configurações de exportação referentes à animação
  • Nota: esta aula usa o Maya como ambiente, mas seus conceitos se aplicam a qualquer ambiente de modelagem 3D

Aula 9 - Importando animações, Parte II

  • Como configurar a importação
  • Criando a skeletal mesh
  • Importando só a animação do esqueleto, sem a mesh

Modulo 2: level blueprint

Aula 1 - Levels

  • Apresentação do conceito de level.
  • Criar e salvar um level
  • Janela de levels.
  • Adicionar um level já existente vs criar um level novo vazio
  • Painel de Detalhes do Level
  • Mostrar via botão de visibilidade quais elementos são de qual level.
  • Usando os comandos: select actors from level e desselect actors from level.
  • Criando e configurando um Streaming level
  • Criando elementos em um sub-level específico
  • Movendo atores entre levels

Aula 2 - Level Blueprint Parte I

  • Explicação breve sobre o que é a level blueprint
  • Montar um Triger volume que escreve uma string na tela
  • Apresentar o Log para conferirem as strings printadas

Aula 3 - Level blueprint Parte II

  • Adcionando elementos à blueprint
  • Sobre o log
  • Nodos de espera
  • Multiplos eventos

Aula 4 - Level Blueprint Parte III

  • Variáveis
  • Exercício de adicionar um iten coletável
  • Como realizar o Debug na blueprint

Aula 5 - Level blueprint Parte IV

  • Nodos de divisão do fluxo de lógica (Branch)
  • Utilizando variáveis para permitir uma ação

Aula 6 - Trabalhando com Múltiplos Levels

  • Carregando um Level via level blueprint
  • Como acessar a blueprint de um sublevel

Aula 7 - Streaming volumes

  • Apresentação
  • Uso
  • simplicidade 

Módulo 3 - Blueprint

Aula 1- Introdução às Blueprints

  • O que é uma Blueprint (BP)
  • A interface
  • Criando uma BP
  • Trabalhando com classes-Pai

Aula 2 - Criação

  • Setup inicial para uma Blueprint
  • Criar uma BP do tipo ACTOR
  • Adicionar componentes

Aula 3 - Gráfico de Construção

  • Expor variáveis no editor
  • Agrupar as variáveis
  • Tooltips das variáveis
  • Construction Graph

Aula 4- Preparando BPs para manipulação do level designer

  • Criando manipuladores 3D
  • Montar manipulação de um trigger box no editor
  • Montar manipulação de uma lâmpada no editor

Aula 5 - Construction Graph avançado

  • Lógica de seleção e parenteamento de outros atores no construction graph
  • Identidade de atores por level

Aula 6 - For Loop

  • Apresentação do For Loop (e princípios de loops, ou ciclos)
  • Mudando o tipo de uma variável em uso e como re-fazer as conecções perdidas
  • Switches
  • Enums, criando e usando

Aula 7 - Adcionando funcionalidade

  • Exercício de criação um objeto que segue o personagem
  • Evento On Tick

Aula 8 - Finalizando a Blueprint

  • Adicionando lógica para fazer o personagem perder o movimento
  • Adicionando velocidade

Aula 9 - Funções e Funções Puras

  • Apresentação e experimentação com o conceito

Aula 10 - Macros

  • Apresentação e criação

Aula 11  - Exercício: Porta automática, Pt 1

  • Proposta e Criação da BP e de seus componentes

Aula 12 - Exercício: Porta automática, pt 2

  • Preparando Colisores.
  • Teste de trace complex on move

Aula 13 - Exercicio: Porta automática, pt 3

  • Timelines

Aula 14 - Exercício: Porta automática, pt 4

  • Preparando os Custom Events
  • Preparando o Texto

Aula 15 - Exercício: Porta automática, pt 5

  • Finalizando o exercício
  • Event Dispatchers
  • Fechamento do módulo

Modulo 4 - Player Character

Aula 1 - Introdução

  • Explicação sobre Game Modes, Player Controllers e Peões

Aula 2 - Criando um game mode novo

  • Diversas maneiras de criar
  • Como adcionar player characters
  • Possuindo peões

Aula 3 - Inputs

  • O que são
  • Análise sobre a programação de um player character
  • Análise sobre os inputs

Aula 4 - Criando Inputs

  • Criando uma lista de inputs
  • Adicionando os inputs

 

Aula 5 - Finalizando a aplicação dos Inputs

  • Herança de rotação
  • O que são (e por que) Roll, pitch e yaw
  • Cameras e Spring Arms

 

Aula 6 - Personalizando a movimentação

  • Sobre o componente Character Movement
  • Fazer o personagem olhar para onde vai

 

Aula 7 - Criando um projétil

  • Montando a BP do projétil inteira

 

Aula 8 - Disparando um projétil

  • Spawn Actor
  • Localização via scene component

 

Aula 9 - Criando lógica para lidar com dano

  • Sobre a lógica interna de dano
  • Lidando com eventos de Dano

 

Aula 10 - Criando lançador automático de projéteis

  • Aplicando lógica de causar dano nos projéteis
  • Apresentação bem breve de multiplayer
  • Encerramento

 

Modulo 5 - Animação

 

Aula 1 - Skeletal Meshes e Anim Assets

  • Blend Spaces

 

Aula 2 - Manipulação de Anim Assets

  • Via level blueprint
  • "Projetar para"
  • Adcionando componentes em atores simples direto pelo level

 

Aula 3 - Introdução à Blueprint de Animação

  • Interface
  • Usos

 

Aula 4 - Criando uma state machine

  • Adcionando o primeiro estado
  • Adcionando um blend space
  • Capturando a velocidade
  • Vinculando a variável

 

Aula 5 - ciclo de salto

  • Criando outros Estados
  • Capturando a variável "is on air"

 

Aula 6 -Detalhamento

  • Melhorando a velocidade do personagem
  • Adcionando o input run no personagem

 

Aula 7 - Animação Procedural

  • Conceito 
  • Criando animação procedural para a cabeça
  • Como guiar animações pelos ossos

 

Aula 8 - Detalhando a animação procedural

  • Montando um script
  • Testes sobre valores

 

Aula 9 - Anim Notify, Parte I

  • Apresentação do conceito
  • Setup para colocarmos emissores de partículas nos passos
  • Criação de sockets

 

Aula 10 - Anim Notify, Parte II

  • Criando emissão de partículas para os passos
  • Adicionando sons

Modulo 6 - Materiais e Shaders

Aula 1 - Introdução

  • Conceito
  • interface da criação de shaders

 

Aula 2 - Começando a pensar em materiais

  • Nodos básicos utilizados
  • Atalhos
  • Lógica de uso do editor de shaders

 

Aula 3 - Criação de um Material, parte I

  • Montando nodos simples.

 

Aula 4 - Criação de um Material, parte II

  • Adicionando Variabilidade à Cor

 

Aula 5 - Criação de um Material, parte III

  • Adicionando efeitos: Fresnel Effect
  • Parametrização do material

 

Aula 6  - Criação de um Material, parte IV

  • Pixel Depht
  • Toques finais

 

Aula 7 - Material instances

  • Conceito
  • Como Criar
  • Como Configurar

 

Aula 8 - Landscape Tool

  • Criando o objeto Landscape e atribuindo um Material simples
  • Conceito Básico sobre a Ferramenta
  • Criando Materiais com layer blend
  • Criando informações de layer

 

Aula 9 - Material Functions, Parte I

  • Conceito
  • Criando uma função de material de grama

Aula 10 - Material Functions, Parte II

  • Criando uma função de Rocha
  • Utilizando coordenadas globais
  • Objetos de Textura 3D

 

Aula 11 - Material Functions, Parte III

  • Criando uma função para Terra

 

Aula 12 - Material Functions, Parte IV

  • Sobre as funções criadas
  • Combinando tudo
  • Misturando Atributos do Material
  • Aplicando e testando

 

Módulo 7: Partículas

Aula 1 - introdução às Partículas

  • Terminologia
  • Conceito
  • Introdução ao Cascade
  • Interface e seus usos

 

Aula 2 - Criando Materiais para partículas

  • Peculiaridades
  • Alterando o tipo de shading
  • Nodos de Input de dados do sistema de partículas

 

Aula 3 - Sistemas de partículas de sprites, Parte I

  • Criando um Sistema
  • Setup Inicial
  • Módulos que tratam de valores fixos

 

Aula 4 - Sistemas de partículas de sprites, Parte II

  • Adicionando M[odulos com curvas ao sistema de partículas
  • Editando Curvas
  • Alterando valores ao longo do tempo
  • Utilizando inputs no material

 

Aula 5 - Sistemas de Partículas via GPU

  • Conceito
  • Diferenças
  • Criação
  • Gerando Área de atuação

 

Modulo 8 - HUD & GUI

Aula 1 - HUD Class

  • Conceito
  • Exemplificando
  • Trocando a HUD Class
  • Desenhando um retângulo
  • Escrevendo textos
  • Sobre a ordem dos nodos

 

Aula 2 - Widgets

  • Conceito
  • Como criar
  • Como adicionar na viewport
  • Como adicionar componentes

 

Aula 3 - Tornando uma Widget Funcional

  • Criando botões
  • Adicionando eventos
  • Criando scripts na Widget Blueprint

 

Aula 4 - Criando uma HUD Widget, Parte I

  • Setup Inicial

 

Aula 5 - Criando uma HUD Widget, Parte II

  • Vinculando elementos da widget a dados da Blueprint do personagem
  • Alterando valores e textos em tempo real

 

Aula 6 - Criando uma HUD Widget, Parte III

  • Criando um botão que remove a widget da tela
  • Lógica de filtros de input e show mouse cursor

 

Aula 7 - Criando uma HUD Widget, Parte IV

  • Criando lógica para adicionar widgets ingame
  • Event Dispatchers para widgets
  • Pause / Unpause e suas peculiaridades

 

Aula 8 - Criando uma HUD Widget, Parte V

  • Animando Componentes da widget
  • Mais recursos visuais
  • criando outros 2 displays para Vidas, um animado e um com barra

 

Modulo 9: Fechamento

 

Aula 1 - Introdução ao Audio

  • Breve introdução ao sistema de edição de audio na Unreal

 

Aula 2 - Building

  • Introdução ao conceito
  • Exemplo passo a passo de como gerar um arquivo executável simples do seu
  • Como testar fora da Engine

 


Nota: Este programa serve de referência básica. Cada professor (a) pode variar um pouco o conteúdo e a ordem dos temas e exercícios de acordo com as necessidades e interesses da turma.


Importante:

A Alpha Channel não fornece material descritivo do que é dado em cursos que utilizam software, pois estes estão em constante atualização e envolvem direitos autorais. programa aqui apresentado é o roteiro de aulas seguido pelo professor, que incluirá exercícios para que cada tópico seja bem assimilado. Reforçamos, não há material descritivo de cada aula ou passo a passo, em papel ou digital, a ser entregue aos alunos.

Como apoio, indicamos livros sobre o software ou materiais descritivos preparados e disponibilizados pela própria empresa desenvolvedora, na maioria das vezes em língua inglesa.

Quando disponível, pode ser oferecida a versão online do curso.

  • Noções de Windows
  • Mínimo conhecimento artístico
  • Noções de softwares 3D
  • Interesse em jogos digitais